Во что играть

«Две твердыни» - это игра-противостояние.
Финальное противоборство двух сверхдержав: Гондора и Мордора, которое закончится сокрушением одной из твердынь и окончательным закатом Третьей Эпохи.
Чья правда окажется сильнее?
Уйдет ли волшебство из Средиземья?
Мы обещаем:
1. Простую боевую систему. От 1 до 4 хитов. Никаких «светофоров». Систему войск.
2. Круглосуточную боевую локацию Осгилиат, контроль над которой позволяет перемещать войска на территорию противника.
3. 16 городов/поселений: 4 в Мордоре и еще 4 за ним, 4 в Гондоре и 4, поддерживающих позицию Света. Феодальный Гондор и тоталитарная теократия в Мордоре. Внутренние противоречия в городах и внутри стран.
4. Монетарную экономику. Никаких чипов и выпаса снупиков.
5. Место на игре, особенности и цели каждой команде, заявившейся до июня 2010 года.
6. Михайловский полигон.
7. Классические сроки: 3-8 августа
Во что играть
Мы выделили три основных направления игры на «ХИ-2010»:
- война
- политика-экономика
- приключения
Мы прекрасно понимаем, что делаем эту игры ПО МОТИВАМ «Властелина Колец», и в наши цели не входит передать все тонкости и нюансы буквы Толкиена, но нам важен его дух.
Это игра про Великую Войну.
Представьте себе Вторую Мировую – такой она будет для нейтралов или Великую Отечественную – такой мы ее видим для Гондора и Мордора.
Мир изменится после того, как одна из твердынь падет. Ничто уже не будет, как прежде.
Жребий брошен. Осталось только посмотреть, кто и как его подберет.
Война будет.
Мы постараемся сделать ее максимально четкой и осмысленной. Тактической и яркой.
При этом мы отдаем себе отчет, что игре важна не только боевая, но и сюжетная составляющая.
Гондор – это огромное фамильное Древо. В нем зреют гордость, обиды и даже предательство. Здесь многие могут похвастаться громкими фамилиями и древним родом.
В каждом городе мы хотим сделать по 2-3-4 семьи. У каждой семьи – свой Рок, своя мания, своя цель.
И большая политика – куда без нее? Ведь Гондору так важно, чтобы все народы Средиземья поддержали его искреннюю и столь отчаянную войну против всеобщего Врага.
Эльфы разобщены. Некоторые уже одной ногой в Валиноре, другие норовят превратиться в траву и ветер, но некоторым все еще есть дело до Врага. Гномы чахнут в своих глубинах. Хоббиты близоруки, но отзывчивы.
Мордор – Багровое Око живого божества. Диктат, мощь, агрессия. Новый мировой порядок. И тлеющие угли древней секты, которая неумолчно шепчет под корнями темных замков, что Саурон – лишь рука того, кто был неизмеримо выше и мудрее. Шанс вернуть Его есть. Но что Тот потребует взамен?
Тем более что не решен еще вопрос с погруженными в себя степняками и гордыми пиратами, и воинствующими харадримами. Их память давно хранит в себе почтение к Темной силе, но они не спешат пасть пред ней на колени.
Приключения – это поиск. Это старинные библиотеки, которые приводят к заповедным местам, чудесным артефактам и неприятностям. Мы постараемся, чтобы искателям было чем заняться, что найти и как измениться.
Каждый артефакт на игре будет обладать своим Жребием – взял предмет в руки – исполни его волю. Арнорский клинок, например, поведет своего хозяина на бой с нечистью, и отказаться будет сложно, чуть ли не сложнее, чем выполнит то, что положено.
